Si potrebbe riassumere la indicalità e tutti i segni oggettivi attaccati ad un fenomeno e che lo designano come oggetto unico, mentre la riflessività sarebbe il risultato di una cultura particolare, ciascuna che si lega all'altra in una relazione cronologica in cui il senso si costruirebbe in base al contesto piuttosto che con il solo aiuto del processo d'interpretazione riflessivo. Come lo vedremo un po' più avanti, si tratta di una semplificazione poiché i due processi sembrano in realtà strettamente legati. Questo meccanismo conoscitivo è molto diffuso. Un esempio dinamico risiederebbe nel dialogo seguente:
Domanda: "Conosci Hopopop RPG?" "No?"
"Allora, il Maestro ha detto:"
"Ciò che è, è quello che voi fate?"
"si va alla locanda"
"Hopopop, voi siete alla locanda."
Questo piccolo dialogo, enunciato tale e quale, dovrebbe sprofondarci in abissi di perplessità, poiché le indicazioni indicali sono ridotte. I dilettanti di Carambar avranno eventualmente riconosciuto la forma di devinette. È la prima tappa del metodo documentario d'interpretazione. Si riconosce una struttura conosciuta (o Pattern in termine etnometodologico) alla quale si può tentare raccrocher il testo. Quest'ultimo passa allora dallo statuto di testo a quello più preciso di devinette. Si può allora supporre che si tratti certamente di qualcosa di divertente, il seguito della riflessione consistendo fra l'altro nel trovare un senso che diverte a questo piccolo monologo.
Un rôliste (cioè quello che pratica il gioco di ruolo) avrà accesso a più informazioni per il fatto stesso della sua riflessività. Penserà che RPG sia le iniziali di Role Playing Game (gioco di ruolo in inglese). L'evocazione di un maestro lo orienterà ancora più verso questa via. L'evocazione di una locanda, luogo inevitabile dei giochi medioevali fantastici, completerà di convincerlo. L'associazione dei questi tre elementi verrà a rafforzare una prima ipotesi. La costruzione finale del senso sarà realizzata dunque in relazione con i giochi di ruoli. Tuttavia, la devinette sarà certamente comprensibile soltanto per alcuni rôlistes e non li farà probabilmente tutti ridere. Coloro che giocano interpretando delle parti che consistono nel combattere i mostri, evitare le trappole ed accumulare le monete d'oro ed i punti non comprenderanno probabilmente. La locanda è semplicemente una formalità d'inizio di parte per arrivare al donjon, dove avviene l'azione. Altri, che giocano in un senso più teatrale, vi vedranno forse la "flemma" del maestro per descrivere i momenti molto importanti dello scenario, libero di tagliare un po' sull'ambiente che potrebbe creare interessandosi a questo particolare della storia. Altri ancora, che hanno un'alta opinione del loro modo di giocare, railleront del primo tipo di giocatore che attende soltanto una cosa: andare diritto all'azione per conquistare, evitare ed accumulare.
In questi tre casi, la indicalità non è in parte accessibile che per una valutazione dell'ascoltatore. Riterrà in che si tratta di uno scherzo e che si riferisce al gioco di ruolo. Un non rôliste che sa che la persona che si esprime pratica questo tipo di gioco potrà eventualmente associare lo scherzo all'attività "rôlesque". Se non la capisce, avrà sempre la possibilità di creare un senso: i rôlistes sono malati mentali che non si possono comprendere, i giochi di ruolo sono una setta la cui lingua è codificata... Può tanto non fare questo legame e cercare un senso altrove - ad esempio, notando che RPG è (tra l'altro) il nome di un'arma anticarro russa...
Quest'esempio mostra ugualmente che la indicalità non costituisce un dato evidente di un fenomeno. Non si può elaborare l'elenco esauriente delle situazioni indicali ed alcune non si capiscono che attraverso un processo riflessivo che non è accessibile a tutti. La costruzione del senso si opera tramite l'elaborazione di un sistema di ipotesi e di ricerca della verità dove si prova a unire i segni che si percepiscono ad un senso possibile della situazione.
Domanda: "Conosci Hopopop RPG?" "No?"
"Allora, il Maestro ha detto:"
"Ciò che è, è quello che voi fate?"
"si va alla locanda"
"Hopopop, voi siete alla locanda."
Questo piccolo dialogo, enunciato tale e quale, dovrebbe sprofondarci in abissi di perplessità, poiché le indicazioni indicali sono ridotte. I dilettanti di Carambar avranno eventualmente riconosciuto la forma di devinette. È la prima tappa del metodo documentario d'interpretazione. Si riconosce una struttura conosciuta (o Pattern in termine etnometodologico) alla quale si può tentare raccrocher il testo. Quest'ultimo passa allora dallo statuto di testo a quello più preciso di devinette. Si può allora supporre che si tratti certamente di qualcosa di divertente, il seguito della riflessione consistendo fra l'altro nel trovare un senso che diverte a questo piccolo monologo.
Un rôliste (cioè quello che pratica il gioco di ruolo) avrà accesso a più informazioni per il fatto stesso della sua riflessività. Penserà che RPG sia le iniziali di Role Playing Game (gioco di ruolo in inglese). L'evocazione di un maestro lo orienterà ancora più verso questa via. L'evocazione di una locanda, luogo inevitabile dei giochi medioevali fantastici, completerà di convincerlo. L'associazione dei questi tre elementi verrà a rafforzare una prima ipotesi. La costruzione finale del senso sarà realizzata dunque in relazione con i giochi di ruoli. Tuttavia, la devinette sarà certamente comprensibile soltanto per alcuni rôlistes e non li farà probabilmente tutti ridere. Coloro che giocano interpretando delle parti che consistono nel combattere i mostri, evitare le trappole ed accumulare le monete d'oro ed i punti non comprenderanno probabilmente. La locanda è semplicemente una formalità d'inizio di parte per arrivare al donjon, dove avviene l'azione. Altri, che giocano in un senso più teatrale, vi vedranno forse la "flemma" del maestro per descrivere i momenti molto importanti dello scenario, libero di tagliare un po' sull'ambiente che potrebbe creare interessandosi a questo particolare della storia. Altri ancora, che hanno un'alta opinione del loro modo di giocare, railleront del primo tipo di giocatore che attende soltanto una cosa: andare diritto all'azione per conquistare, evitare ed accumulare.
In questi tre casi, la indicalità non è in parte accessibile che per una valutazione dell'ascoltatore. Riterrà in che si tratta di uno scherzo e che si riferisce al gioco di ruolo. Un non rôliste che sa che la persona che si esprime pratica questo tipo di gioco potrà eventualmente associare lo scherzo all'attività "rôlesque". Se non la capisce, avrà sempre la possibilità di creare un senso: i rôlistes sono malati mentali che non si possono comprendere, i giochi di ruolo sono una setta la cui lingua è codificata... Può tanto non fare questo legame e cercare un senso altrove - ad esempio, notando che RPG è (tra l'altro) il nome di un'arma anticarro russa...
Quest'esempio mostra ugualmente che la indicalità non costituisce un dato evidente di un fenomeno. Non si può elaborare l'elenco esauriente delle situazioni indicali ed alcune non si capiscono che attraverso un processo riflessivo che non è accessibile a tutti. La costruzione del senso si opera tramite l'elaborazione di un sistema di ipotesi e di ricerca della verità dove si prova a unire i segni che si percepiscono ad un senso possibile della situazione.
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